Carlos Abril ha comentado en varias ocasiones que el clásico de Dinamic Phantis tuvo algunos cambios importantes desde que fue concebido hasta su versión final.
En una entrevista concedida a la revista GamesTM, expone cómo fue la primera versión del Phantis, antes de que decidiese rehacerlo completamente:
Carlos Abril
En aquel tiempo yo ya estaba haciendo un juego «más grande», pero que no quería enseñar hasta que no estuviese acabado. Simplemente les dijimos que aquel juego de mi hermano Nacho lo había hecho rápidamente para Future Stars y que yo estaba haciendo otro, pero con el objetivo de que fuese un juego para que saliese como Dinamic.
Phantis empezó como la mayor parte de juegos de aquella época, a partir de unas rutinas que se programaron para conseguir hacer alguna idea feliz, para meter un juego en la velocidad y memoria del Spectrum: sistemas de sprites, sistemas de mapas, etc.
Antes de eso, estaba haciendo un juego con un mapa 2D estilo Sabre Wulf, que era mi juego de referencia en aquella época, «Valín» lo llamaba. Un mapa inmenso mapeado como un array de códigos que indicaban el número de gráficos que usaba y con las rutinas de pintado con XOR.
Pero las cosas fueron evolucionando y empezaban a salir los primeros juegos con sprites con máscara y eso era un nuevo reto, así que pasé a programar las rutinas de sprites con máscara y a hacer el sistema de mapeado en vez de con un array 2D como una lista de objetos que había en pantalla, con su X, su Y y el número de gráficos sin que tuviesen que tener todos el mismo tamaño. Tenía también montones de gráficos de rocas, de estalactitas y estalagmitas.
Otro juego que me encantaba gráficamente era Underwurlde; empecé a hacer un mapa de cuevas y para darle sentido, una superficie donde llegaba una nave y salía el personaje, que al principio era un astronauta. Bajaba a las cuevas, tenía que ir matando enemigos, muy diversos aunque casi todos hacían lo mismo: los pequeños voladores que se generaban e iban botando, y los grandes que salían por los lados y recorrían la pantalla.
Tenías que entrar a la cueva, que era más laberíntica que en la versión final, buscar un sitio donde conseguías un pollo, al estilo Atic Atac, e ibas a un sitio donde había unos pequeños personajillos hambrientos, los Inim, los cuales si no tenías el pollo iban a por ti y te mataban. Y si ibas con el pollo y lo tirabas, se iban a por el pollo para dejarte pasar.
Bajabas a una zona inferior donde había un vehículo lunar grandote, te subías dentro y recorrías toda la zona inferior atropellando a los enemigos, llegando a la zona izquierda del mapa donde dejabas el vehículo y subías a una zona de lava donde había unas medusas coladoras gigantes (del tamaño del personaje) que tenías que ir sorteando a la vez que ibas saltando por las plataformas, y llegabas a un punto final donde rescatabas a una chica.
Cuando mi hermano estaba haciendo el juego [Nonamed] con los nuevos gráficos, una de las veces que fuimos a enseñar el resultado, yo me llevé una cinta con mi juego prácticamente acabado. Así que lo puse y, cuando lo estuve enseñando, no hablaba nadie; así que por mi cabeza pasaban montones de ideas, sobre todo porque al enseñarlo yo iba viendo cosas que ya tenía muy vistas y no me parecían divertidas.
Cuando acabé de enseñarlo, la gente de Dinamic se fue a otra habitación y yo me quedé frío. Al cabo del rato salieron emocionados, hablando del potencial de los desarrolladores españoles, de la calidad que tenían las últimas cosas que les habían traído y cosas similares. Pero yo volví a casa y cambié el juego por completo.
El personaje pasó a ser una chica, el mapa lo cambié y rediseñé para que la fase de superficie fuera más larga; y ya no tenías arma, sino que te hacías amigo de una bola saltarina que mandabas a matar a los enemigos y fortalecías el arma con un cargador con el que podías disparar más rápido. Desapareció el pollo, los Inim, el coche (porque no había memoria para todas esas cosas), la fase de lava iba precedida por una de derrumbamientos y llegabas a la cárcel donde rescatabas al «amado» (que era el personaje de Nonamed).
Los Inim luego los recuperamos en Zack Zero, pero la idea ya venía de aquella época… Los tuve que quitar porque tampoco había memoria para ellos, pero me encantaban los personajillos.
Quedó un juego mucho más sólido y se cambió todo en unos tres meses (en aquel entonces íbamos al colegio todos los días, como cualquier persona de nuestra edad), y la siguiente vez que lo llevé ya lo había cambiado todo.
Fuente: GamesTM España #4
Acerca del astronauta que protagonizó el juego inicialmente, también comenta en Twitter que fue tomado de un pack de gráficos aparecido en la revista MicroHobby (ver: El misterio del astronauta spectrumero).
Carlos Abril
En alguna ocasión he contado que hice una primera versión de Phantis que cuando enseñé como había mucho silencio, volví a casa y la cambié entera. Que tenía medusas y dragones y un coche espacial muy chulo (no sale en esa hoja).
Y que tenías que recoger un pollo en un sitio para lanzárselo a los ‘venusianos’ pars poder pasar y que si ibas sin pollo se lanzaban a por ti para comerte…
Ese personaje del astronauta es de los que publicó Dinamic en Microhobby para que los usase la gente… Lo de Future Stars
Fuente: https://twitter.com/CarAbr2/status/993883210034634752